从《勇敢的心:世界大战》说起,且看“艺术级”游戏之殇

从《勇敢的心:世界大战》说起,且看“艺术级”游戏之殇

   一款真正的好游戏,能带给玩家思考,而不是只让人沉迷在无脑拼杀或刷关的过程中,尤其是在现今这个无良厂商遍地、冷饭天天炒、游戏快餐化的时候,出现一款真正“艺术级”的作品,几乎是不可想象的。今天就让我们关注一群真正具有匠心的开发团队,和一款真正可被称为“第九艺术”的游戏作品,对,是“作品”,而不仅仅是“产品”。

   差不多在一年前的这个时候,2014年6月25日,育碧旗下第一次世界大战主题的冒险解谜类游戏《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts:The Great War)正式登陆PC/PS主机/XBOX平台(正式发售3天后的2014年6月28日,正是一战爆发100周年的纪念日)。随后游戏又陆续登陆了iOS/Android平台。深玩这款游戏的人,多半会被其悲壮的剧情深深震撼到。究竟有多牛?它可以让玩家在短期内不再主动说及“为啥XX是美国最XX的厂商,因为……”。

《勇敢的心:世界大战》

   鉴于游戏剧情实在是精华,它也在去年获得各种权威评选的“最佳剧情”奖项,强烈建议您在体验游戏后再阅读本文。这是一款关于第一次世界大战的游戏,但它并不是战争游戏,你在游戏中甚至不能扣动扳机击杀敌人。不过,这丝毫不妨碍它被很多评论家称为“有史以来最棒的一战游戏”,足以证明其的独到之处。

在去年的“游戏界奥斯卡”评选中,该游戏获得“最佳叙事”和“最佳变革”两个奖项

   游戏制作人祖母的一番话,成为这款游戏成功的关键因素

   大约是在2011年,育碧蒙特利尔工作室的艺术设计师Paul Tumelaire已开始构思这款游戏的角色设定。和他一起搭档的,还包括了游戏制作人Yoan Fanise(两人曾合作开发《超越善恶2》)。有一天,当Fanise和家人聊起自己的工作,他的祖母便分享起了自己的父亲,也就是Fanise曾祖父的一些战争往事。原来,他曾是一战士兵,1914年入伍,饱经战争的危险和残酷,负伤两次。Fanise的祖母至今仍保留着他在一战期间的一些军备道具,以及上百封战地书信。

   这些书信内容让Fanise感触非常深,或许这也是他第一次对一战有如此深切的接触。在这些书信中,Fanise读到了一个士兵对一战的更真实感受:有英勇,也有害怕,身边有些战友倾向于负伤并回到后方治疗,回家和家人团聚。他们害怕杀人,杀人只因为他们更害怕被杀。这些和我们在大部分影视作品中看到的有很大不同。而这也是为什么这款战争题材的游戏连扣动扳机的机会都没有,如果玩家能操纵主角枪毙敌人,就完全违背了制作人员的设计初衷。

接受采访中的游戏制作人Fanise

   在当时,Fanise就下定决心,要让《勇敢的心:世界大战》完全立足于人性的角度,虽然这是一款战争游戏,但核心吸引点不是主角英勇的作战行动、五花八门的武器和宏大的战争场面,而是每一个战争参与者的内心世界。在过往的大部分战争游戏里,大家扮演的都是一个英勇果敢的战士,冲锋杀敌,却对其他人的倒下漠不关心,真实情况往往不是这样。

   随后《勇敢的心:世界大战》也成功获得了育碧的正式立项。在立项之前,我们猜测育碧总部是有过一些讨论和权衡的,先不说游戏本身的盈利潜力,一战题材本身就仿佛是电子游戏的“禁区”,很多游戏社区也会出现“为啥二战经典游戏那么多而一战却寥寥无几”的帖子。显性因素是,一战的军事科技相对落后,相比于二战,一战对于游戏和影视作品的发挥空间并不大。另外还包括一些隐性因素,譬如一战主要是当时欧洲几个大国发起的战争,波及范围不如二战,欧洲以外的开发商对一战的思考会相对少一些,而无论是一战所谓的战胜国还是战败方,几大欧洲国家势力的战争动机都不是正面的,这对于欧洲的游戏开发商也或多或少会有影响。当然,二战的战史更“丰富”,对应的影视内容更多,对大众影响更深,也是主要原因之一。

   不过或许是育碧高层也认为这款游戏有区别于绝大部分战争游戏的明显特色,最终准予立项。对于《勇敢的心:世界大战》的立项,当时也有外界解读为是育碧为了留住顶尖开发者而做出的“让步”——开发者可以更多地表达自身兴趣和品位,基于规模相对较小的团队和预算开发具有足够口碑游戏,即便产品本身的盈利潜质存疑。

艺术风浓郁的日式RPG《光之子》也是育碧“试水型项目”的产物

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