外媒:独立游戏开发者风骨已失 赚钱才是第一要义


外媒:独立游戏开发者风骨已失 赚钱才是第一要义

   上个月2015年游戏开发者大会(GDC)在美国旧金山落下帷幕,在本次大会上我们看到了《这是我的战争》《纪念碑谷》等优秀独立游戏,而伴随着Epic、Unity等引擎厂商调整收费政策及虚拟现实技术浪潮的迭起,独立游戏革命也进入了一个新的阶段。近日,英国权威游戏产业媒体《Develop》也通过走访多位独立游戏开发者发文探讨了独立游戏的未来。

《这是我的战争》

   这是属于独立开发者的新时代。

  在各大数字商店,伟大独立游戏一飞冲天,轻松售出数万套的时光已一去不不复返。所有平台方都在争夺优质游戏,让自家市场变得更开放,吸引游戏进驻他们的硬件或商店。但硬币另一面是,竞争之激烈亦前所未有:市值数十亿美元的大公司几乎垄断App Store排行榜,大批新手涌入市场,而取得早期成功,早已名满天下的独立开发者则投入更多资金,创作规模更大的新游戏。

   这是否意味着独立游戏圈已经濒临死亡?事实并非如此。

   “我猜想很多开发者都担心,过去几年前获得成功的独立游戏人已经抢占市场,而他们没有机会了。”《孤独的托马斯》制作人迈克·比谢尔(Mike Bithell)说。“没错,在如今的数字商店,游戏曝光率是个问题,但我希望下一代独立开发者能够远比我们更有创意。我们注意到,有开发者已经开始借助YouTube播客、大型主流网站,甚至是名气相对更高的开发者来推广自己的产品。与这些年轻人相比,我们已经过时啦。”

   上帝视角游戏《玛雅》(Maia)创作者西蒙·鲁斯(Simon Roth)认为,由于“独立开发者以游戏销售额为唯一目标”,越来越多的独立游戏将进入市场。鲁斯曾为研发《玛雅》筹资14万英镑,目前正在创立自己的公司:Machine工作室。

   “独立开发者一夜暴富的故事也许不像过去那么多了,但我相信,收入中上的独立开发团队将持续涌现。”鲁斯解释道。“虽然游戏市场日益拥挤,但用户发现游戏的方式变得更多,独立游戏玩家也比过去多得多。”

   为生存而战

  鲁斯表示,具有创意、独特的玩法有助于一款独立游戏被玩家欣赏。虽然新游戏上线数量越来越多,节奏越来越快,但“游戏水准的上升依旧缓慢”,他说。保罗·基道夫·泰勒(Paul Kilduff-Taylar),《冰封底线》(Frozen Cortex)开发商Mode 7总经理认为,独立开发者若想成功,既需要有一流的游戏概念,还需要对游戏进行高质量优化。与此同时,独立开发者还应考虑多平台化策略。

   “如果某款游戏在某个特定平台能够吸引用户,那很好。”泰勒表示。“但我还是建议你考虑平台的多样化,因为谁也无法担保一款游戏在某单个平台能够获得成功,而当代游戏玩家早已遍布各大平台。不过,如果能够获得来自平台方的支持,那就更好了。

   独立开发者为生存而战,我们需要为最糟糕的情况做好规划。要想脱颖而出?很抱歉,那需要好到吓人的运气。”泰勒感慨。比谢尔认可平台方支持的重要性。“没有平台方支持,独立开发者当然也可以生存。”他说。“可我的问题是,有什么理由不去争取他们的支持呢?毕竟,他们有能力将你的游戏推荐给海量玩家。所有平台都需要(优质)内容,如果你的内容足以打动平台方,那么你就将处于一定的强势地位。”


外媒公布《战地:硬仗》讲解演示 游戏特点一网打尽


外媒公布《战地:硬仗》讲解演示 游戏特点一网打尽

   在早前,就有媒体指出,EA《战地》系列新作《战地:硬仗(Battlefield:Hardline)》将会在2月3日开启全平台Beta测试,相信不少玩家已经期待不已。那么,在进入Beta测试之前,我们应该率先了解本作的哪些情报呢?日前,外媒就公开了一段最新演示,介绍了游戏中的一系列特点。

   最新演示:

   视频中指出游戏在武器准心的变化,由于人物视距的变化会由红点变成黄三角。防暴盾牌在不使用的时候依然会对玩家的背部起到保护作用,还有选择服装包和驾驶快艇的演示等等。

   《战地:硬仗》将会在2015年3月17日发售,登陆PC/Xbox360/Xbox One/PS3/PS4平台。

   视频截图:


喵星人一统天下!《信长之野望14》连携合作特典公开


喵星人一统天下!《信长之野望14》连携合作特典公开

   还有一周,人气策略大作《信长之野望14:创造》就要上市了,日前,光荣公布了该作的最新消息,《信长之野望14》将与《100万人的信长之野望》、《信喵之野望》、《信长之野望OL》展开连携合作。

   在《信长之野望14:创造》正式发售后,体验过《100万人的信长之野望》、《信喵之野望》、《信长之野望OL》3大作品,且达成特定条件的玩家,将可以在本作的游戏内入手到很有价值的特别数据。另外,在数个特典中,通过积攒“信喵之野望”连携点即可入手“猫武将模式”,本作的武将形象将会变更为“猫”。

   同时,在《信长之野望OL》达成一定条件后,《信长之野望OL》中的武将形象将可以在《信长之野望:创造》中使用。此外,光荣公司公开各种游戏主题壁纸和游戏原音的手机网站“KOEI TECMO Selection”中,玩家也能得到大量武将数据,所以一定要到网站确认一下。

   连携合作概要

   《100万人的信长之野望》特典

   特典1:武将数据(浅井初,浅井江,斋藤福)

   特典2:武将数据(出云阿国,名古屋山三郎,妻木煕子)

   特典3:剧本“群雄集结”

   特典4:武将数据(织田信秀,土田御前,三浦按针)

   特典5:武将数据(尼子经久,大内义兴,大友义鉴)

   出云阿国

   织田信秀


又是二战题材!FPS新作《Days Of War》登陆青睐之光


又是二战题材!FPS新作《Days Of War》登陆青睐之光

   第二次世界战争给予了开发商很多能够加入到游戏中的素材,现在又一款二战题材FPS新作《Days Of War》登录了Steam青睐之光,并在Kickstarter上也开启了众筹活动。值得一提的是,该作还将加入了地图编辑器供玩家使用。

  

   游戏开发团队正在考虑在下周对游戏的地图编辑器进行测试。

   总之,这是一款非常棒的游戏,除了地图编辑器哪个特点外,还拥有让你身临其境的感觉,让玩家体验到真正的战争。目前众筹还会进行15天,目前为止,这款游戏已经得到了不少玩家的支持,已经取得了将近5万美金的支持,距离目标的10万美金还差一半。

   如果取得成功,那么这款游戏将会于今年晚些时候同步登陆PC、Xbox One以及PS4平台。


助国产游戏走向世界!Facebook已确认参展CJ2019


助国产游戏走向世界!Facebook已确认参展CJ2019

   2018年即将过去,众多厂商也开始为新一年的工作做出安排。而作为业内知名展会之一,2019年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)的招商工作正如火如荼的进行中。日前,全球著名社交媒体平台Facebook正式确认将参展2019年第十七届ChinaJoy,进驻BTOB展馆,展位面积也进一步扩大至288平米。

   Facebook此番再度携手ChinaJoy,既展现出Facebook对于未来游戏产业的美好期许,也勾勒出Facebook在此领域的雄心壮志,展会现场必将成为明年ChinaJoy BTOB展区的一大亮点。

   Facebook作为全球用户量第一的社交网络平台,已成为国内游戏领域、乃至数字娱乐领域各行业厂商走向海外市场、进行海外营销的重要渠道之一。Facebook于全球拥有超过22亿的用户,其成熟广告后台的大数据分析,它可以帮助游戏客户的广告对目标用户进行精准定位。从游戏目标受众的筛选,数量,用户的兴趣类型以及相对应的游戏产品和广告创意内容进行高度匹配,以达到用户及兴趣的无缝链接和最大转化率。简言之,Facebook这一平台能够以最经济的手段获取尽可能多的优质海外玩家,并在游戏的整个生命周期中,实现持续补充,增强玩家的粘性和活跃度,实现收益最大化。


再无天日的大作!《使命召唤:罗马战争》“流产”背后


再无天日的大作!《使命召唤:罗马战争》“流产”背后

   日前,有一款名为《使命召唤:罗马战争(Call of Duty: Roman)》的“流产”作被曝光,引起了不少玩家的关注与好奇。“再无天日”的作品似乎总有一种特别的神秘感,现在就让我们一起来看看它背后的故事吧。

   八年前,玩家几乎有可能玩到一款设在古罗马时代的《使命召唤》。在该游戏中,玩家可以使用战象碾压士兵,也可以操作凯撒,甚至还有第一人称格斗视角。动视喜欢这个点子,《使命召唤:罗马战争》的演示DEMO令人印象深刻,甚至方案都曾摆上了动视CEO Bobby Kotick的桌子。可惜,后来由于开发团队的固执己见和对发行商对《使命召唤》品牌受损的担忧,这版游戏终于被送进了历史。

   大约在2008年,动视开始积极推动《使命召唤》的转型,希望扩大该系列在市场上的成功。其中一个方案走得最远,即取材于罗马时代,它以凯撒第十军团一名士兵的视角展开,该军团在当时罗马军队的地位相当于特种部队。

   最近,笔者采访了几位游戏开发圈的消息人士,其中一位化名为Polemus的人告诉我,《罗马战争》最早的原型来自Vicarious Visions——动视2005年收购的一家工作室,他们自从2010年开始主要负责《小龙斯派罗》(Skylanders)的制作。

   在那个时期,这家游戏工作室从事超级英雄RPG游戏《漫威英雄:终极联盟2》(Marvel Ultimate Alliance 2)的开发,也是它提供了《罗马战争》开发的最初立足点。“我们被公司要求,做一个《使命召唤》的原型,我们投入了一个团队专门做这事,我们名为Fireteam团队。”Polemus说说,“它基本上是一个全新的《使命召唤》,但有一个《漫威英雄:终极联盟2》类似的视角设置。”

   Polemus解释道,《使命召唤》在当时取得的巨大成功促使动视决定积极进取,扩展该品牌的维度。“那时我们推出不管什么产品,只要冠有《使命召唤》的名字都会畅销,于是(动视)同意让一部份开发工作室去测试他们是否可以做同品牌新作的开发,谁有好的思路就有机会上位。”

   “我确信一个使用《使命召唤》引擎的古代战争游戏会受到欢迎,”Plemus说。“基本上我们就遵循着凯撒第十军团的故事,按照阿莱西亚战役(Battle of Alesia)做了一个关卡原型。在其中我们加入了各种元素,如骑马、战象,投石器等。所有工作使用的都是虚幻引擎,以便迅速开发。”

   游戏主要以第三人称视角进行,不过在一些剧情中也有第一人称视角的存在(例如角斗场格斗)。“我们非常喜欢第一人称,但还是确定了游戏主要基于第三人称视角,”Polemus说,“游戏最终的面貌有些像《战争机器》,最后我们上交了两个不同的视角版本用于展示。”

   第三人称游戏模式主要参考《战争机器》的风格:近身战斗,再加上少量的射击要素。而第一人称版本则和2005年发售的的Xbox360游戏《死刑犯:罪恶起源》有些类似,《罪恶起源》是一款小众但声望较高的作品,也是为数不多的能把第一人称近战做好的游戏。它在大多数内容中运用了盾牌和剑,Polemus说。“真正的战斗系统只运用剑与盾,遮挡和回避,就能非常有效,也是趣味性很强的机制。”其他的选项还包括了弓箭,标枪,斧头,甚至团队曾经想到,抓把沙子扬向对手的眼睛,使他暂时失明这个招数。

   DEMO一开始是一段战士骑马的片段,然后是凯撒对一名玩家控制角色Titus Pullo说的话。“你的任务首要目标是干掉弓箭手,”Polemus解释,达成目标有三个不同的技巧展示。“你可以使用投石器,即发射投石器击中弓箭手,或者爬上围墙的瞭望塔攻击,或者驱动大象攻击。最后一个方法大家都爱极了。”

   Polemus形容大象就好像古代战争的坦克。“你驱动大象冲向敌人,大象可以将敌人踏死。骑在象上视野更辽阔,象背上还有个小驾驶台,可以俯身隐蔽保护自己。”

   原型的第二部分包括一个演示短片,展示不同的场景和第一人称视角。“我们展示了一小段发生在角斗场里的战斗。是角斗士风格的。”效果很美,短暂地预告了一下另外一个任务,展示我们的制作方向和风格。”

   整个游戏的计划包括各种视角和不同角色,Polemus说,“你可以扮演百夫队长,你可以扮演嘟嘟囔囔的新兵,然后一直升级直到成为凯撒本人,也就是指挥官。”游戏的情节粗略地沿着《高卢战记》(《又名《高卢战争述评》)发展,是凯撒本人对这场战争的记录(游戏中的主角Titus Pullo事实上在书中出现过,是一位历史人物。)


从《勇敢的心:世界大战》说起,且看“艺术级”游戏之殇


从《勇敢的心:世界大战》说起,且看“艺术级”游戏之殇

   一款真正的好游戏,能带给玩家思考,而不是只让人沉迷在无脑拼杀或刷关的过程中,尤其是在现今这个无良厂商遍地、冷饭天天炒、游戏快餐化的时候,出现一款真正“艺术级”的作品,几乎是不可想象的。今天就让我们关注一群真正具有匠心的开发团队,和一款真正可被称为“第九艺术”的游戏作品,对,是“作品”,而不仅仅是“产品”。

   差不多在一年前的这个时候,2014年6月25日,育碧旗下第一次世界大战主题的冒险解谜类游戏《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts:The Great War)正式登陆PC/PS主机/XBOX平台(正式发售3天后的2014年6月28日,正是一战爆发100周年的纪念日)。随后游戏又陆续登陆了iOS/Android平台。深玩这款游戏的人,多半会被其悲壮的剧情深深震撼到。究竟有多牛?它可以让玩家在短期内不再主动说及“为啥XX是美国最XX的厂商,因为……”。

《勇敢的心:世界大战》

   鉴于游戏剧情实在是精华,它也在去年获得各种权威评选的“最佳剧情”奖项,强烈建议您在体验游戏后再阅读本文。这是一款关于第一次世界大战的游戏,但它并不是战争游戏,你在游戏中甚至不能扣动扳机击杀敌人。不过,这丝毫不妨碍它被很多评论家称为“有史以来最棒的一战游戏”,足以证明其的独到之处。

在去年的“游戏界奥斯卡”评选中,该游戏获得“最佳叙事”和“最佳变革”两个奖项

   游戏制作人祖母的一番话,成为这款游戏成功的关键因素

   大约是在2011年,育碧蒙特利尔工作室的艺术设计师Paul Tumelaire已开始构思这款游戏的角色设定。和他一起搭档的,还包括了游戏制作人Yoan Fanise(两人曾合作开发《超越善恶2》)。有一天,当Fanise和家人聊起自己的工作,他的祖母便分享起了自己的父亲,也就是Fanise曾祖父的一些战争往事。原来,他曾是一战士兵,1914年入伍,饱经战争的危险和残酷,负伤两次。Fanise的祖母至今仍保留着他在一战期间的一些军备道具,以及上百封战地书信。

   这些书信内容让Fanise感触非常深,或许这也是他第一次对一战有如此深切的接触。在这些书信中,Fanise读到了一个士兵对一战的更真实感受:有英勇,也有害怕,身边有些战友倾向于负伤并回到后方治疗,回家和家人团聚。他们害怕杀人,杀人只因为他们更害怕被杀。这些和我们在大部分影视作品中看到的有很大不同。而这也是为什么这款战争题材的游戏连扣动扳机的机会都没有,如果玩家能操纵主角枪毙敌人,就完全违背了制作人员的设计初衷。

接受采访中的游戏制作人Fanise

   在当时,Fanise就下定决心,要让《勇敢的心:世界大战》完全立足于人性的角度,虽然这是一款战争游戏,但核心吸引点不是主角英勇的作战行动、五花八门的武器和宏大的战争场面,而是每一个战争参与者的内心世界。在过往的大部分战争游戏里,大家扮演的都是一个英勇果敢的战士,冲锋杀敌,却对其他人的倒下漠不关心,真实情况往往不是这样。

   随后《勇敢的心:世界大战》也成功获得了育碧的正式立项。在立项之前,我们猜测育碧总部是有过一些讨论和权衡的,先不说游戏本身的盈利潜力,一战题材本身就仿佛是电子游戏的“禁区”,很多游戏社区也会出现“为啥二战经典游戏那么多而一战却寥寥无几”的帖子。显性因素是,一战的军事科技相对落后,相比于二战,一战对于游戏和影视作品的发挥空间并不大。另外还包括一些隐性因素,譬如一战主要是当时欧洲几个大国发起的战争,波及范围不如二战,欧洲以外的开发商对一战的思考会相对少一些,而无论是一战所谓的战胜国还是战败方,几大欧洲国家势力的战争动机都不是正面的,这对于欧洲的游戏开发商也或多或少会有影响。当然,二战的战史更“丰富”,对应的影视内容更多,对大众影响更深,也是主要原因之一。

   不过或许是育碧高层也认为这款游戏有区别于绝大部分战争游戏的明显特色,最终准予立项。对于《勇敢的心:世界大战》的立项,当时也有外界解读为是育碧为了留住顶尖开发者而做出的“让步”——开发者可以更多地表达自身兴趣和品位,基于规模相对较小的团队和预算开发具有足够口碑游戏,即便产品本身的盈利潜质存疑。

艺术风浓郁的日式RPG《光之子》也是育碧“试水型项目”的产物


万代南梦宫Q1财报:营收同比增长26.2% 主要靠妖怪手表


万代南梦宫Q1财报:营收同比增长26.2% 主要靠妖怪手表

   日前,日本著名游戏公司万代南梦宫(BANDAI NAMCO)公布了2015财年第一财季(2014年4月1日~6月30日,以下简称Q1)财报。财报显示Q1该社总收入为1225.4亿日元,比上财年同期增长15.7%。营业收入为168亿日元,较上财年同期增长26.2%,这主要得益于玩具妖怪手表和街机游戏《偶像活动》等作品的热卖。

   在随后的财报答疑中出现了大量针对玩具版妖怪手表的提问。玩具版妖怪手表即游戏《妖怪手表》中角色所佩戴的手表的实体玩具,实体版妖怪手表消耗妖怪硬币,妖怪硬币有各自不同的稀有程度。借助游戏与动画的流行,实体玩具的销量也随之飞涨。财报答疑中,万代南梦宫对玩具版妖怪手表在当财年的预期收入进行重新评估。该社表示:“进入本财年之前,对于妖怪手表的年收入预期为70亿日元,但现在Q1已经达到了65亿日元,Q2过后的累积收入可能会破百亿。而全财年的收入可能是当初推定总收入的两倍”。

   现在,玩具妖怪手表、妖怪硬币已经引发日本社会现象,各地出现一币难求的情况,很多家长和大朋友会选择彻夜排队的方式来获得妖怪硬币,更多的人在抱怨:“这样一款给孩子准备的玩具却让孩子买不到!”。万代南梦宫则在财报答疑中再次向妖怪硬币的缺货现象进行致歉,针对这一现象,该社表示:“此前多靠船运,现在针对一部分地区改为空运。与此同时加大了妖怪手表和硬币的产量。今年5月时,公司内部进行了产品产量调整:原计划在2015年3月结束前(也就是2015财年结束前)出货一亿枚妖怪硬币,现在在出货数量不变的前提下,将时间线提到了2014年12月底。……(中略)为了将产品尽快上市、让顾客可以尽快买到,我社将在今后加强相关体制以解决目前局面。”

   而针对万代南梦宫旗下固有玩具产品,有人提出了是否会遭受妖怪手表冲击的疑虑。万代南梦宫则表示:“固有产品与新产品目前处于相互带动的状态,正因为妖怪手表的热卖,所以本社在(日本)国内的玩具事业呈现整体上升事态”。这一回答给人感觉并非是正面回答,而是以迂回的形式进行了宏观说明。


《魔兽世界》动画“少昊的罪责”终章 皇帝拯救苍生


《魔兽世界》动画“少昊的罪责”终章 皇帝拯救苍生

   今日,暴雪官方公布了其制作的《魔兽世界》水墨风格动画“少昊的罪责”的最后一段,在本段中“燃烧军团”最终降临了大地,鱼人长老的预言大裂变最终还是来了,少昊在看到熊猫人们的恐惧之后终于顿悟了属于自己的使命,与大地融为一体化作迷雾保护了潘达利亚大陆免遭燃烧军团的入侵。下面咱们就一起来欣赏一下吧!

   最后一章动画:

   在之后的漫长岁月中,锦绣谷的繁花四季绽放,生活在这里的熊猫人们也逐渐悟透了少昊的生活之道,“在寺院中,他的教诲指引着我们,在昆来山的雪峰上,他的祝福庇佑着我们,而如果我们仔细聆听,他在迷雾中对我们低语”人们视这些为少昊伟大的恩赐,而这也正是潘达利亚!

   从之前暴雪官方的预告来看,在“少昊的罪责”全部播放完毕之后,玩家将会迎来全新的游戏内容,其中七煞之中的“傲之煞”将作为新BOSS登场。至于到底官方会在5.4版本中为玩家带来哪些惊喜呢?就让我们拭目以待吧。

   视频截图:


《镜之边缘:催化剂》正式公开 跑酷新作将大幅度革新!


《镜之边缘:催化剂》正式公开 跑酷新作将大幅度革新!

   相信各位已经知道EA注册了一个名为“镜之边缘:催化剂(Mirror’s Edge Catalyst)”的新商标,现在这部新作正式公开,同时官网也正式上线,游戏预计将于2016年年初与各位玩家见面。

《镜之边缘:催化剂》官网截图

   制作人Sara Jansson表示:“本作并不是一款续作,团队已经在游戏的方方面面做了大量的革新,它将会给玩家提供一个新的体验。”

   游戏截图: